Gestión de la innovación en el turismo de realidad virtual: Caso de estudio MetaLAG

Gloria Cristina Palos Cerda; Víctor Manuel Fernández Mireles; Francisco Cruz Ordaz Salazar

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Resumen

El desarrollo del Turismo de Realidad Virtual revoluciona la planificación y la experiencia de los viajeros para moldear su comportamiento y provocar un efecto de mayor escala en sus elecciones, así como es aplicable a la mercadotecnia de destinos a través de recorridos inmersivos y exhibiciones interactivas. El objetivo del proyecto fue proveer, a los asistentes del evento estudiantil de la Semana LAG 18, la experiencia de un recorrido virtual por países con mejor calidad de vida, con el apoyo de lentes Google Cardboard, con el fin de aprender datos relevantes de cada país. La metodología tomo de base un modelo de intervención cuyo eje central era la colaboración multidisciplinaria distribuida en cinco fases de implementación que involucró al Comité Organizador del evento, las Academias de LAG e ITI de la universidad y una empresa externa de software. Los principales resultados fueron el desarrollo de una aplicación de Turismo de Realidad Virtual utilizando elementos digitales, cómo vídeos pregrabados de estudiantes para convertirlos en hologramas, escenarios en 3D con temática Cyberpunk y fotos 360° de lugares emblemáticos de los países, donde un total de 181 asistentes vivieron la experiencia virtual.

Palabras clave: Innovación, Turismo, Realidad Virtual

Abstract

The development of Virtual Reality Tourism revolutionizes the planning and experience of travelers to shape their behavior and provoke a larger scale effect on their choices, as well as being applied to destination marketing through immersive tours and interactive exhibitions. The objective of the project was to provide, to the attendees of the LAG Week 18 student event, the experience of a virtual tour of countries with a better quality of life, with the support of Google Cardboard lenses, in order to learn relevant data about each country. The methodology was based on an intervention model whose central axis was multidisciplinary collaboration distributed in five implementation phases that involved the Organizing Committee of the event, the LAG and ITI Academies of the university and an external software company. The main results were the development of a Virtual Reality Tourism application using digital elements, such as pre-recorded videos of students to convert them into holograms, 3D scenarios with a