Gestión de la innovación en el turismo de realidad virtual: Caso de estudio MetaLAG
Gloria Cristina Palos Cerda; Víctor Manuel Fernández Mireles; Francisco Cruz Ordaz Salazar
178
basado en la tecnología), lo que ha provocado que las expectativas de los consumidores sean las más grandes, históricamente, y que los actores del ecosistema de negocios del turismo identifiquen las fuerzas cambiantes, rompiendo paradigmas, a fin de potencializar los viajes virtuales, la importancia de las experiencias interactivas y la innovación en los futuros sistemas turísticos (Pe štek & Sarvan, 2020).
Un nicho de mercado, potencialmente atractivo para el consumo del TRV, son los individuos pertenecientes a la Generación Z (GZ); aunque la literatura sobre su perfil aún no abunda respecto a teorías confirmatorias, existen estudios que la definen cómo una autentica conocedora de la tecnología y la conectividad, creen en la multitarea y son gustosos de aprender todo por su cuenta, lo que subraya su individualidad (Chillakuri & Mahanandia, 2018).
De considerarse el paso de la GZ en las aulas universitarias, individuos nacidos entre 1996 y 2012, es posible afirmar que las Instituciones de Educación Superior tienen grandes retos respecto a poner mayor énfasis en los métodos de enseñanza – aprendizaje, tanto de los estudiantes matriculados cómo para la atracción de nuevo talento, a fin de cumplir con las expectativas de la sociedad y los empleadores (Schwieger & Ladwig, 2018).
Por ello, el objetivo del presente caso de estudio fue proveer a los asistentes, de un evento estudiantil, la experiencia de un recorrido virtual por los países con mejor calidad de vida; dicho proyecto se realizó para conjugar la gestión de la innovación, al TRV y a los actores universitarios de la GZ cuya interacción permitió el aprendizaje de datos relevantes. El proyecto se realizó por medio de un modelo de intervención cuyo eje central era la colaboración multidisciplinaria distribuida en cinco fases de implementación que involucró al Comité Organizador del evento, las Academias de LAG e ITI de la universidad y una empresa externa de software. Los principales resultados, a los que llegó el proyecto, fueron el desarrollo de una aplicación de Turismo de Realidad Virtual de lugares emblemáticos de los países, donde un total de 181 asistentes vivieron la experiencia virtual.