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Cyberpunk theme and 360° photos of emblematic places of the countries, where a total of 181 attendees lived the virtual experience.
Key words: Innovation, Tourism, Virtual Reality.
Introducción al caso de estudio MetaLAG
En lapsos de tiempos específicos, emerge una nueva plataforma informática significativa resultando que, en la actualidad, el arte, la ciencia y la tecnología se conjuguen para crear entornos multisensoriales en un mercado que se encuentra receptivo y expectante a las experiencias inmersivas. Particularmente, el consumo general de la Realidad Virtual (RV) ha salido de la fase de adopción temprana y se encuentra en el uso general del consumidor gracias a un ecosistema de negocios que lo propicia. Por ejemplo, la adquisición de la empresa Oculus VR (Virtual Reality) por parte de Facebook, en 2014, o la introducción al mercado masivo de productos RV, al finalizar 2016, de empresas como Sony, Samsung, Google, HTC y Microsoft (Yung & Khoo-Lattimore, 2017).
Por su parte, el turismo caracterizado por el desplazamiento de personas a lugares distintos de su entorno, para la realización de actividades con fines diversos y cuyo impacto puede estar determinado en distintos ámbitos como el social, cultural y económico; se ha fusionado con la RV para crear el Turismo de Realidad Virtual (TRV). Al día de hoy, se considera como una alternativa para ofrecer experiencias auténticas, dada la naturaleza intangible de la mayoría de los productos y servicios turísticos, prometiendo enriquecer las fases de inspiración e información del viaje del usuario al brindarles a los turistas la oportunidad de probar la experiencia turística no inmersiva, semi inmersiva e inmersiva tanto en el viaje como en la fase posterior; sin trasladarse físicamente.
En consecuencia, el TRV ha tenido un impacto en la industria turística y hotelera (cómo es el caso de la planificación y gestión del turismo del futuro y marketing de destinos turísticos